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游戏建模中贴片有啥小技巧

时间:2017/4/17 9:19:48

问题描述:determinants in the cytoplasm is crucial to proper


回答(1).中模不是严格的概念。像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要。


回答(2).游戏的制作超级复杂的,上百号人忙活两三年可能只能做出一个被咱们痛骂和鄙视的"大作首先是公司的情报部门去市场调研,调查一下目前哪些类型的游戏比较流行,销量比较高,还包括哪些配音演员比较火,哪些设计人员的作品比较受大众欢迎等,然后根据市场的需要,来聘请一些必要的人员(这些人大部分都不是本公司的员工,所以费用就比较高了).人员准备的差不多之后,又策划人来构建一个游戏的大概轮廓,包括游戏类型,风格,用到的技术等. 轮廓搭建的差不多之后,就要投入到实际的开发工作中了,首先得由底层程序开发人员来编写底层程序,这些人员一般都是和数字打交道,很枯燥,但是就属这些人员的技术能力强,因为他们是项目的基础,他们负责研发一个游戏引擎,用来统筹规划以后制作出来的人物,音效,脚本之类的游戏的各个部分.这个是非常重要的 底层程序编写的同时,美工人员就要开始根据策划人的游戏风格,来创建游戏的任务了,大到主角和城堡,小到初级怪和武器上的小饰品,都要一一画出2D草图,然后还要不断的交到主制作人那里去不停修改,直到全部通过审查之后,交由3D建模师来构建3D模型.这里包括了人物和场景,也是一项相当浩大的工程 人物模型和场景模型全部建立完成之后,就袄开始根据游戏的剧本来编写游戏程序了,还得制作各个人物的各个动作,已经人物在各个场景中的各个镜头的分镜头剧本,这也相当复杂.视角不能让玩家看起来有头晕和不适的样子,还要突出场景的漂亮和人物的魄力 关于人物动作的录制,现在大公司基本都采用动作捕捉技术,这样的好处就是人物的动作都非常真实,因为都是请的专业演员来描绘的,不会给人生硬的感觉游戏画面制作的同时,各种音效和背景音乐也要同时开始录制,根据不同的情节,不同的场景,表现各种情绪的音乐也要非常丰富才可以 在制作过程中,还要搭建游戏庞大的数据库,包括HP啊,攻击力啊,道具数值等非常非常复杂的 折腾了两三年,差不多已经完成了,之后就要开始请测试人员对游戏进行测试,没问题的话就交审批了,审批通过之后,再经历一段广告宣传攻势,最后等一个吉日,就发售了~


回答(3).游戏原画所用的大多是Ps,Painter,SAI。 主要用作人设,场景道具设计,游戏广告,海报,效果图之类的。 如果要做3D游戏,要先画出原画再进行游戏角色建模才行。 2D是平面的不能随意旋转。像马赛克的超级玛丽,地下城与勇士这种游戏就是2D的。


回答(4).一般得有参考图(三视图),游戏低模一般用多边形建模,面数控制在2000以下(游戏公司有的有要求),比例和布线很重要,高模可以由低模导入到ZB中进一步雕刻,高模的作用只要是导出法线贴图,让低模看起来更细致,低模用于游戏中,高模一般用于游戏中的过场动画,最近看教程了解到游戏中模型面是按三角面计算的。。。


回答(5).这是比较专业的知识,先分uv再烘培,之后画高光


回答(6).每个学校用的软件都不一样的,比如我在上海博思游戏学校培训的游戏角色建模。常用的就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等软件也是能用到的。


回答(7).相当高深呀·····我不是这方面的庄砖家,我只说个人推论,你满看下吧,等真正的行家解释。建模就是利用软件建立3D模型,例如3Ds MAX,Maya等,多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,(另一个是曲面建模,)用这种方法创建的物体表面由直线组成。在建筑方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计。 第一个问题:前面说了建模,是建立模型,那么,一个模型,应该有他的碰撞体积。你跳过去,肉眼看是没踩到,但其实根据系统算法,只要有一个接触点,就能站立。你看到人的双脚那么大,两个长方形,但是他们的碰撞体积可能是一个圆圈,可以想象是人的双脚站在一个跟脚的长度一样长的直径的圆圈,所以,你用侧脚,也能站住,因为那也在碰撞范围内。不知道能不能看懂我的意思··· 第二个问题:说道这种情况,让我想起了某火线游戏,这其实算是BUG,或者说是做游戏的故意有这种设置。BUG的话,就是利用一定的操作,让系统反映不过来,达到效果。故意设置····那就是打出特定的操作,达到特定的效果。 第三个问题:我前面说的碰撞体积,其实,一个人的碰撞体积并不是肉眼看到的人的形状的,其实他的实体可能是一个圆柱形,所以你的手,那些在圆柱形外面的并不会发生碰撞。还有一种推论就是,系判定的是身体这个单位不能穿过墙壁,一个圆柱形的大小,所以手就能穿过。你想,要你写代码,是写身体(圆柱体)不能穿过墙简单还是些手指头(不规则物体)不能穿过墙简单。至于死了,身体能过墙,听我慢慢道来。前面说了模型,碰撞体积,这些都是要费大精力去设计的,不知道你有没有听过“贴图”,就是你所看到的其实并不是模型,只是一张纸,别说看起来怎么是3D的,你去看下啊3D画展就知道了,平面也是能画出3D效果的,而且贴图的像素通常非常高。所以说,人死了,我觉得系统就把它作为贴图了。为什么了,举例某火线游戏,队友死在箱子下,你站在他尸体上,不会变高,这证明他死了,系统把他替换为贴图,节省资源,相对的,碰撞体积也就没了,或者说,他还是模型,只是系统消除了他的碰撞体积,所以他的身体能进到墙里面,因为他没了碰撞体积,他不会和墙壁发生碰撞。 第四个问题:你说的差不多,毕竟你活动区域在那,远处的区域你又不去,所以他们直接用贴图代替了,反正就是看看,又不发生互动。而且,弄个贴图多省事,建模挺麻烦的,毕竟节成本。 第五个问题:所谓的打击感,比较抽象,倒不如说你手操作的节奏如何,玩过鬼泣没,要是玩鬼泣能流畅的打出各种连招,证明你这操作感确实不错。游戏的打击手感,说白了就是打击是产生的音效如何,画面反馈如何。龙之谷也是有打击感的游戏,虽然我没去玩,过了那个年龄··· 补充下:理解游戏碰撞体积,感觉能想通很多问题,但是,毕竟游戏代码是别人弄的,真正的原理要他们才了解,我们一般是猜测他们用了什么技术等,好了瞎扯了这么多,希望你能看懂。


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